작업 과정을 남겨보자. 다시 보면 300% 이때 왜 그랬지,의 흔적이지만 기록해두면 적어도 같은 과정은 피할 수 있으니까. 이하 진행 순서 및 북마크.
<aside> 🚧 다시 재직하면서 플젝 보느라고 홀딩 상태🥲
</aside>
러프하게 로비와 HUD를 구성해보자.
※ 카툰과 실사, 캐주얼 사이에서 고민하다가 첫 번째 시작은 무난하게 반실사와 함께 방향성을 찾아보기로.
디폴트 폰트 1종과, 데코레이션 폰트 1종(영문, 숫자, 기본 기호의 ASCII 한정)를 가정. 폰트패밀리는 논외.
구성해보면서, Top HUD의 재화의 비중은 식별 가능한 범주 내 최소 크기로 줄였다.
- 제목-본문-각주의 글자와 같은 기본 크기 규칙에 맞추면 추후 확장성 이슈가 반드시 생기더라. 무조건 최소화, 보다는 인식에 지장이 없되 방해되지는 않게,가 핵심인 것으로.
- HUD의 재화 크기가 아주 작은 경우도 본 적이 있는데, 이 경우는 실제로 재화의 잔고가 필요한 순간마다 즉각적인 인식이 되지 않아 불편함을 겪었다.
로비의 Top HUD에 옵셔널한 버튼을 유지할 것인가? 고민의 발단은 아래와 같다.
- 모바일 사용자 경험 특성상 자주 조작하는 기능은 하단 배치가 편안하다. 디바이스 OS UI 변천사도 그러하고.
- 게임 프로덕트는 라이브 서비스를 진행할수록, 기능 확장으로 인해 HUD가 점점 ‘□’로 꽉 차게 되면서 전반적인 인지력 저하를 일으킨다. 장기 서비스 시 발생하는 이슈로 방비책을 찾아봐야만.
<aside> ❕ ※ 극단적인 사례로, 지속적인 확장 경험을 한 사용자는 *예판넷(https://yepan.net/)처럼 알아서 잘 사용하기도 하지만 이러한 경험은 썩 대중적이지 않기 때문.
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- 더군다나 근래 모바일은 해상도가 더욱 다양해졌으며, 커버 디스플레이에서도 플레이가 가능하여 대응해야 한다. 굳이 커버에서까지 플레이를 허용해야 하는가, 회의감이 든 적도 있었으나 실제로 Z플립4의 커버에서 콘텐츠 사용을 해본 바 편의성에 찬성 표를 들 수 밖에 없었다. 가능하다면 굳이 안 할 이유가 없는 편.
개인작이니 이거 저거 실험 해보기도 좋다.
이는 상위 UX 그룹핑 분할과도 맞물리는데, ’사용자의 시선이 화면 중앙부 콘텐츠 —> 필요 정보로 이동’을 1전제로 가정하고…
좌측 영역: 정보, 상품 배너(숏컷) / 우측 영역: 기능, 편의
로 분할하여 대략적인 레이아웃을 잡아보았다.
시선의 흐름이 0)중앙의 아트 콘텐츠—> 1)우하단 상품 배너—> 2)좌측 메인 버튼—> 3)좌하단 옵셔널한 버튼 그룹,으로 이동하게끔. 그리고 버튼 그룹에 확장성의 여지를 두고, Top HUD는 사용자의 계정 정보와 재화를.
레퍼런스 캐릭터의 이미지가 짙은 명도에 컨트라스트가 높다 보니 덩달아 GUI 화면이 무거워졌으나, 엔진에 올리면서 폴리싱해보기로. ※ 아래에서 계속.
중간쯤에서 페이지 무드를 정돈 중…